Novinky stránek

Trendy v oblasti technologií ve vzdělávání pro rok 2015

 
 
Picture of Antonín Zelený
Trendy v oblasti technologií ve vzdělávání pro rok 2015
by Antonín Zelený - Thursday, 12 February 2015, 10:23 AM
 

Periodikum T.H.E. Journal (Technological Horizons in Education) nabízí stejně jako před rokem pohled pěti expertů na to, co lze očekávat v roce 2015 v oblasti technologií ve vzdělávání (loňské trendy viz zde (2)). Deset diskutovaných trendů bylo podle panelistů zařazeno do tří skupin: A – posilující (hot), B – vlažné (lukewarm) nebo C – ztrácející (losing steam) podle toho, jaké mají výhledy v roce 2015. 1. PVZ/T – přineste vlastní zařízení (BYOD/T – bring your own device-technology): A – více než 50 % amerických žáků nosí do školy vlastní chytrý telefon a/nebo tablet, školy však musí zajistit stejné podmínky pro ty, kteří vlastní zařízení nemají. Podle L. Johnsona z NMC (New Media Consortium) je levnější financovat zařízení pro ty, kteří žádné nevlastní, než financovat vybavení pro všechny. 2. Sociální média jako nástroj pro vyučování a učení: B – sociální média mají velký potenciál, učitelé je využívají pro propojení v rámci odborné komunity, ale nemají dostatečnou profesionální přípravu pro využívání sociálních médií pro vyučování. Je třeba věnovat více pozornosti nastavení pravidel pro využívání sociálních médií ve škole, dbát na ochranu soukromí. 3. Digitální odznaky: B – odznaky se využívají více v informálním a online vzdělávání, zatím stále nedosáhly všeobecného uznání ze strany zaměstnavatelů a škol. Odznaky se neslučují dobře s principem hodnocení podle času stráveného ve třídě, formální vzdělávací systém by musel nejprve projít změnou přístupu směrem k hodnocení podle kompetencí, skutečných dovedností. 4. Otevřené výukové zdroje (OER): B – OER mají velký potenciál, jejich širšímu využití brání příliš náročné vyhledávání a malá provázanost s kurikulem. 5. Tablety: A – výhodou je jejich mobilita i klesající cena, široké možnosti využití ve vzdělávání a stále rostoucí nabídka vhodných aplikací. 6. Stolní počítače: C – jejich místo je už jenom ve školní počítačové učebně, jsou málo flexibilní, patří do starého modelu, kdy veškerá digitální zařízení vlastní a kontroluje škola. 7. Digitální portfolia: B – studentská portfolia poskytují výbornou možnost k zachycení vzdělávací dráhy studenta s využitím stále dokonalejších technologických prostředků, ve většině škol však budou dále využívat testy s uzavřenými otázkami. Portfolia se ujímají tam, kde školy kladou důraz na odbornou technickou přípravu a na připravenost studentů na vysokou školu a zaměstnání. 8. Systémy pro řízení výuky (LMS): C – systémy řízení výuky ztrácejí na přitažlivosti, protože ty nejdokonalejší jsou tak komplikované, že je učitelé prakticky nezvládnou a nedokážou využít. Potenciál je velký, ale učitelé potřebují systémy, které jsou jednoduché k použití a adaptabilní pro různé situace. 9. Analýza výukových výsledků: B – shromažďování velkých objemů dat je diskutabilní – naráží na právo na ochranu soukromí žáků a současně na to, že zatím neumějí učitelé ani školské úřady data využít ve prospěch lepší výuky. 10. Rozšířená realita: B – nositelná technologie může přispět k rozšíření kreativní vzdělávací zkušenosti žáků, zatím je často využívána jen pro oživení výuky bez jasného propojení se vzdělávací praxí. 11. Obavy o ochranu soukromí žáků: A – tato otázka je až příliš „horká“, je třeba ji oddělit od politiky. Cílem by mělo být zajištění bezpečného přístupu k informacím pro všechny žáky včetně těch, kteří jsou závislí na technologiích poskytovaných školou. 12. Vzdělávací aplikace: B – aplikace mají potenciál, ale dokud nejsou navázány na kurikulum a přehledně zpřístupněny, představují jen náhodnou směs bez většího přínosu. 13. Personalizované učení: A – díky technologiím může učitel diferencovat výuku, každému žáku připravit učení na míru. 14. Učení založené na herních principech (game-based learning): C – vzdělávací digitální hry příliš často pouze převádějí pracovní listy do elektronické podoby, učení není propojené s herními principy. Je třeba dále pracovat na designu vzdělávacích her, který využije všechny výhody herního principu. (zdroj: scio.cz)

 
© 2013 PC HELP E-learning a LMS